Charaktererschaffung

Charaktererschaffungsregeln:

Für alle, die neue Charaktere machen:

Schritt 1: Attribute
Vergib Punkte auf die Attribute KOnstitution, STärke, GRöße, GEschicklichkeit, ERscheinungsbild, INtelligenz, BIldung, und MAna:
15,14,13,12,12,11,11,10

Folgende Buffs gelten:
Ruhmreicher Untergang: +2 Punkte beliebig verteilen (Maximalwert für Attribute: 16)
Briefkorrespondenz wird übernommen: +50% Hobbyfähigkeiten +halber Wert des alten Chars auf Mythoswissen

Freitag, 25. Oktober 2013

Exkurs: John Wicks: Curse of the Yellow Sign - Act I

Ein kleines Zwischenabenteuer, das mir schon lange unter den Nägeln brannte: Curse of the yellow sign, ein ziemlich verdrehtes, psychomäßiges One-Shot-Abenteuer, das man unbedingt mal gespielt haben sollte.

Die Prämisse
Ein Haufen Nazioffiziere (behold!) entdeckt im tiefsten afrikanischen Dschungel das "Gelbe Zeichen" und ruft so den schwarzen Mann herbei.

That´s it.

John Wick hat hier ein wahnsinnig spielergeleitetes Sandbox-Szenario geschrieben, in dem alles und nichts passieren kann. Ich werde nun im Einzelnen auf ein paar Punkte eingehen, bevor ich den Verlauf des Abends skizziere.

Die Nazi-Problematik
Nazis spielen. Hm. Und das auch noch als Deutscher. Man muss mit etwas Fingerspitzengefühl an die Sache herangehen und sich klarmachen, dass es sich nur um ein Spiel handelt, nicht mehr und nicht weniger. Das wird umso offensichtlicher, wenn man John Wicks Namen für die PCs liest, die sich eher finnisch und norwegisch anhören.
Es soll nichts verharmlost oder geklittert werden, aber aus der amerikanischen Sicht ging es wohl hauptsächlich darum, "böse" Charaktere zu haben (was man auch hinterfragen kann).
Insgesamt müssen alle Spieler einverstanden sein und verantwortungsvoll damit umgehen. In Zeiten von "Iron Sky" sollte das möglich sein.

Abenteuer vs. Szenario
Für John ist das vorliegende Szenario ausdrücklich kein Abenteuer. Er sagt selbst, dass man für Cthulhu keine Würfel braucht, nur eine Münze: Auf der einen steht "verrückt", auf der anderen "tot". Das ist ohnehin mein Stil und ich musste mich kaum anpassen.

Weiter existierte "Der Schwarze Mann", der einzelnen Spielern immer wieder etwas einflüsterte, ihnen half oder sie dem Untergang weihte.

Die Vorbereitung
Zunächst habe ich allen Charakteren deutsche Namen gegeben und die Texte übersetzt, da nicht alle Spieler superfit im Englischen sind. Dann hatte jeder Spieler ein eigenes Briefing, in dem ich ihm die Ausgangslage erklärt habe:
Ihr sitzt in einem afrikanischen Camp nahe einer Mine fest, die von euch bewacht wird. Es regnet. Immer! Es sind 4 Offiziere und 1 Hauptmann, der die Soldaten befehligt. Nahe gelegen befindet sich ein Dorf. Euer Lager besteht aus ein paar Zelten und einem Käfig für aufmüpfige Dörfler.

Ich habe den Keller völlig dunkel gehalten, das einzige Licht waren kleine Taschenlampen, die die Spieler nur hatte, wenn ihre Charaktere sie auch hatte. Weiter lief der Soundtrack, den John zusammengestellt hat (viel Regen) in hoher Lautstärke. Und jeder Spieler hatte eine geladene Faschingspistole (mit Knalleffekt).
Weiter habe ich eine Warhammerplatte aufgestellt, hinter der ....konspiriert werden konnte.

Und los ging es.

Der Verlauf des Aben...Szenarios
Alle schliefen, wir saßen in der Dunkelheit, bis ich den Hauptmann (Patrick) weckte.
"Herr Hauptmann, die Einheimischen haben etwas gefunden!"
Patrick ließ es sich nicht nehmen, zunächst alleine zur Mine zu gehen und sich die Sache anzusehen. Er traute den anderen nicht. Es stellte sich heraus, dass ein goldener Kreis gefunden wurde, der sicher einiges wert wahr.
Es dauert jedoch kaum mehr als eine Stunde, bis ein andere Spieler ebenso auf die Mine aufmerksam wurde und die ersten Unruhen entstanden. Die Mine wurde genauestens inspiziert und es wurden Knochenteile gefunden, die definitiv nicht menschlich waren.
Der Hauptmann war zu dieser Zeit mehrmals im Visier der Offiziere, konnte sich aber immer herausreden.

Hier wurde es gruselig und larpig.

Heiko (Erster Offizier) stellte den Hauptmann mal wieder wegen irgendetwas zur Rede. Ich spielte einen NPC-Soldaten, der die Lügen des Hauptmanns deckte, als Heiko mich einfach abknallte. Ich lag schockiert am Boden, doch der Hauptmann war ab dann eher ruhig.

Der nächste Eklat geschah, als einige Gefangene im Käfig randalierten. Der Hauptmann wollte sie freilassen, doch die Offiziere rangen ihn nieder und sperrten ihn ihrerseits ein. Der Schwarze Mann befreite ihn heimlich und ich sorgte dafür, dass Patrick sich im Keller verstecken konnte, um einen Offizier zu überfallen.

Christoph war eigentlich ein britischer Spion und gerade dabei, das Funkgerät zu nutzen, als Patrick ihn von hinten (tatsächlich) in die Mangel nahm und ihn entwaffnete. Er wollte ihn eigentlich als Verbündeten gewinnen, doch Christoph hatte eine weitere Waffe im Schuh (!!!) und erschoss den Hauptmann.

Ich war ebenso baff wie Patrick, als dieser sich völlig perplex zu Boden fallen ließ.

Ab da brannte die Luft.

Jeder war trigger-happy, wie man so schön sagt und alle wollten in die Mine, um ihren Teil vom Gold zu bekommen.

Als die Spieler dann gegeneinander spielten, wurde es sehr schwer für mich, die Informationen geheim zu halten.

Schlussendlich starben sie alle, bis auf den britischen Spion, der von den eigenen Scharfschützen erschossen wurde.

Es dauerte 4 intensive Stunden, bis wir wieder das Licht anschalteten und tief durchatmeten.

Selten habe ich so eine stressige, im positiven Sinne, Runde leiten dürfen. Es gab legendäre Szenen, überraschende Tode und völlige Panik zuweilen, aber am Ende war es wirklich der Hammer.


Leider kann ich auf Grund er Nichtlinearität des Abends nicht den ganzen Verlauf wiedergeben, aber ich hoffe, dass euch ein Eindruck erstmal genügt.


Bewertung: 10/10

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