Charaktererschaffung

Charaktererschaffungsregeln:

Für alle, die neue Charaktere machen:

Schritt 1: Attribute
Vergib Punkte auf die Attribute KOnstitution, STärke, GRöße, GEschicklichkeit, ERscheinungsbild, INtelligenz, BIldung, und MAna:
15,14,13,12,12,11,11,10

Folgende Buffs gelten:
Ruhmreicher Untergang: +2 Punkte beliebig verteilen (Maximalwert für Attribute: 16)
Briefkorrespondenz wird übernommen: +50% Hobbyfähigkeiten +halber Wert des alten Chars auf Mythoswissen

Donnerstag, 29. August 2013

Das schrecklich einsam gelege Haus im Wald

Da war er also, der erste Spielabend Cthulhu.
Lange hat sich die Gruppe dagegen gewehrt, aber schlussendlich waren fast alle dazu bereit, der Sache eine Chance zu geben.

Fast alle, das waren immerhin drei Spieler:
Spieler K. als Hank Freeman, der versoffene Jazzmusiker.
Spieler A. als Ronny Banks, der Zauberer und Trickser.
Spieler M. als Sam Hankson, der schwer verschuldete Spieler aus Arkham.

Das Abenteuer "Das schrecklich einsam gelegene Haus" ist legendär für seine Stimmung, was auch der Grund war, warum ich es als erstes ausgewählt habe. Da es im Spielleiterhandbuch ist, hat man keinen zusätzlichen Aufwand.
Die Vorbereitungszeit war etwa ein langer Abend, ca. 3-4 Stunden. Vorab ein, zwei Worte zu unserer Kampagnenplanung. Der Plan war, zumindest idealiter, dass alle zwei Wochen montags von halb sieben bis ca. halb elf gespielt wird. Das sind nur 4 Stunden, was die Abenteuergestaltung doch sehr bestimmt (wird sich im Laufe der Kampagne noch zeigen). Am ersten Abend hat das schonmal gut geklappt, also Licht aus, Kerze auf den Tisch und los geht's.

Verlauf des Abenteuers
Der Ausgangspunkt des Abenteuers war Arkham, genauer gesagt die zwielichtige Jazzkneipe Blue Heaven. Der dortige Don, dem so ziemlich jeder unterstand, bat alle auf eine Hochzeit. Auf dem Rückweg begann das Abenteuer. Der Einstieg ist zwar sehr klischeebelastet, aber es war ja das erste Abenteuer. So störte es dann auch keinen, dass ein nackter Irrer quer über die Straße rannte und dafür sorgte, dass die Gruppe gegen einen Baum fuhr.
Sofort wurde der Verwirrte untersucht, seine Arme waren voller Schnittwunden. Er röchelte noch ein letztes "Jack" und verschwand in der Ohnmacht. Da es zu Fuß über zehn Stunden zum nächsten Ort gewesen wären und der Wagen nicht mehr zu gebrauchen war, suchte sich die Gruppe einen Weg durch den Wald und fand eine kleine Jagdhütte.
Dort angekommen wurde erst einmal alles sehr gründlich untersucht, jedoch bis auf ein altes Tagebuch wenig Bemerkenswertes gefunden. Dass die Gruppe bei der Untersuchung unachtsamerweise einen Raum undurchsucht gelassen hatte, wird sich noch rächen.
Schon nach kurzer Zeit geschehen die seltsamsten Dinge. Tote Tiere, die an der Wand hängen, schreien aus vollem Leib, und ein nackter Mann scheint um das Haus herumzugehen.
Die Stimmung an dieser Stelle war wirklich beeindruckend, die Bedrohung so richtig zum Greifen nah. Erst nach fast einer Stunde (outgame) fanden die Spieler die Leiche eines kleinen Jungen in seinem Bett. Das sorgte für etwas Unruhe, vor allem, als dieser kurze Zeit später begann, sich wieder zu bewegen und Sam Hankson mit wenigen Schlägen außer Gefecht setzte.
Nachdem diese Gefahr gebannt war, mussten sich die Spieler mit einem immer schlimmer werdenden Spuk auseinandersetzen, der sie piesackte. Maden brachen aus ihrer Haut, die Zeit verging auf seltsame Art und Weise und zu alledem musste Ronny Banks das Tagebuch lesen, um der Sache auf den Grund zu gehen.
Alle waren schon reichlich angeschlagen, als man die Lösung herausgefunden hatte. Ein alter indianischer Medizinmann lag unter dem Haus vergraben.
Schnell war der Entschluss gefasst, die Knochen auszugraben und standesgemäß zu bestatten und so weiteres Unheil abzuwenden. 
Das Grab musste von nun an einmal im Jahr erneuert werden, um den Geist dort festzuhalten.

Bewertung des Abenteuers
Das Abenteuer eignet sich wunderbar zum Einstieg, vor allem mit kleinen Gruppen. Die Stimmung im Haus ist sehr bedrückend und alles ist ausgezeichnet ausgearbeitet. Jeder Stein kann umgedreht werden und jeder Raum ist ausführlich beschrieben.
Der Clou des Abenteuers ist nicht so schnell herausgefunden, da die Spieler das Tagebuch tatsächlich lesen müssen, was aber furchtbar anstrengend für die Gruppe ist. Ein Beispiel:

A sitzt da und liest in den Handouts.
K: "Okay, das Ding hat mich ohnmächtig geschlagen, ich schreie ein letztes Mal!"
A: "Kann M. dir nicht helfen?"
SL: "M ist gerade auf dem Dachboden und sucht etwas."
A seufzt: "Ich nehm die Schrotflinte und springe los!"

Das führt dazu, dass die Gruppe im Ganzen sehr gestresst agiert und eine gewisse Hektik aufkommt, was wirklich sehr viel Spaß gemacht hat (zumindest mir).

Tatsächliche Handlung kommt kaum vor, es geht mehr um das Suchen und Kombinieren von Gegenständen und Handouts.

Vorteile:
- schnell vorbereitet
- tolle Atmosphäre
- gutes Einstiegsabenteuer
- auch für Anfänger geeignet

Nachteile:
- hängt sehr stark von den Spielern ab
- kann sicher auch langweilen
- wenig zu tun

Gesamtbewertung:  7/10 




2 Kommentare:

  1. Spielersicht von K:

    Da ist es also Cthulhu. Das Spiel, der Mythos, für manche Religion. Ich muss zugeben, Cthulhu hat mich so gepackt wie Lovecrafts Geschichten aufgebaut sind. Erst passiert nichts, dann weniger, dann passiert was, dann wieder weniger, dann ein Knall und man ist tot. Ob das Rollenspiel genau so sein wird?
    Der Anfang des Abenteuers versprach das Gegenteil. Es passierte was. Hank Freeman kam also von einem Gig vom Don zurück. In der linken Brusttasche die 100 Dollar, in der rechten den (halbvollen) Flachmann. Achja, Hank ist natürlich Schwarz, wie alle Jazzspieler zu der Zeit. Deswegen durfte (musste?) er auch fahren. BÄMM, ein Knall, eine verlorene Fahrtprobe und es klebte ein wenig Walter am Auto. So klischeehaft dieser Einstieg auch ist: Als Spieler war ich sofort drin. Auto im arsch, Walter tot, gestrandet im Wald. Fuck. Gänsehaut pur. Hier kann ich jeder Gruppe nur raten, soundeffekte zu nutzen um den Wald einen Mund zu geben.
    Nach dieser ersten Schandtat aber flacht das Abenteuer ein wenig ab. Das Durchsuchen des Hauses war tatsächliches mühselig. Auch die gute Beschreibungen des Spielleiters konnten da das ein oder andere Gähnen nicht verhindern. Dazu sei aber gesagt, dass dies ja unser erstes Abenteuer ist. Da glaubt man dem SL halt mal nicht, wenn er sagt "Du findest nichts" (gell, M? ^^). Hinweise wollen gefunden werden und dafür braucht man seine Zeit. Ein Klo ist immer noch ein Klo und den Phantasiefilter in solchen Fällen hochzuhalten strengt an. Die Schockmomente mit dem Nackten oder den Tieren dagegen waren gut gesetzt und erinnern wieder daran, dass hier kein Cluedo gespielt wird. Jedenfalls nicht im herkömmlichen Sinne.
    Sobald die Leichen gefunden wurden sind, wurde direkt in den 6. Gang geschaltet, so wie man es von Lovecrafts Geschichten kennt. Ich hatte teilweise wirklich schiss. Zu recht, schließlich steckte irgendwann ein Messer in meinem Rücken. Dann hab ich auch zum ersten Mal erkannt, wie konsequent Cthulhu mit deinen Fehlern umgeht. Ohne Gnade (na gut, ein wenig Welpenschutz war dabei). Die dadurch entstandene Hektik war wirklich fühlbar. Am meißten hat mir gefallen, dass das Tagebuch wirklich gelesen werden musste und man in der Zeit nicht viel anderes machen konnte. So etwas ist einzigartig. Wo man sonst kontrolliert die Würfel rollt und das Ergebnis verflucht, verflucht man hier die gesamte Scheißsituation. Du versuchst dich zu beruhigen, wissend, das zögern genauso tödlich ist wie zu unüberlegtes Handeln. Horror, so wie er sein soll.
    Beim großen Finale hab ich wirklich komplett impulsiv gehandelt und war einfach nur froh, als der Alptraum rum war und Hank überlebt hat. Doch was musste ich nicht alles ertragen.

    Fazit: Ein ideales Einstiegsabenteuer. Aber, und das ist ein großes Aber, braucht man nicht nur Spieler, die Lust auf Cthulhu haben, sondern auch einen SL, der sich gut vorbereitet und weiß, wie man Atmosphäre herüberbringen kann. Sind diese Komponenten vorhanden, hat man viel Gruselspaß.

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  2. Spielersicht von A:

    Hier war es also, daß erste "richtige" Cthulhu-Abenteuer. Wir hatten uns immer mal wieder an Cthulhu versucht, das blieben aber meistens One-Shots, weil irgendwie die Langzeitmotivation ausblieb.

    Nachdem wir dann ziemlich lange VTM gespielt hatten und noch einige andere Systeme zwischendurch einschoben (als da wären Warhammer Fantasy von FFG, Cthulhutech, Dark Heresy) viel die Wahl schließlich nochmal auf Cthulhu, diesmal mit dem Vorsatz, auch einige Zeit dabeizubleiben. Nicht ganz unschuldig daran sind auch die größtenteils hervorragenden Abenteuer, insbesondere von Pegasus Press. Leider muß man dafür mittlerweile teils recht tief auf ebay in die Tasche greifen (insbesondere die großen & legendären Kampagnen wie Berges des Wahnsinns etc, wenn man sie denn auf Deutsch will), aber man gönnt sich ja sonst nichts ...

    Los ging es also. Zum eigentlichen Ablauf wurde ja schon zweimal etwas geschrieben, deswegen fasse ich mich hier recht kurz:

    Der Einstieg ist in der Tat ein wenig klischeehaft, aber da die Charaktere ja vorher (zumindest in unserem Fall) noch nichts mit dem Mythos zu tun hatten, muß man hier einfach ein Auge zudrücken und sie ein wenig zu ihrem Glück zwingen.

    Nach der Ankunft in der Hütte machten wir - und daran erinnere ich mich immer wieder gerne - die zufällig brilliante Entscheidung, uns erstmal nur im Wohnzimmer aufzuhalten. Zwar beginnt dort auch nach einiger Zeit der Spuk, aber der richtige Horror wartet dort nicht, dementsprechend blieben wir sehr lange im unklaren, was eigentlich vor sich ging. Auch, das wir nur drei Spieler waren, sorgte hier für Spannung, weil so immer mal wieder einer alleine war - was bei Cthulhu dem Spielleiter natürlich in die Hände spielt :)

    Mit dem finden des Tagebuches wurde die Situation dann etwas klarer, dieses muß aber erstmal durchgelesen werden, was bei entsprechender Beleuchtung dank des krakeligen Handouts gar nicht so einfach ist, und wenn dann im Nebenzimmer Schreie der anderen Charaktere ertönen, muß man wieder unterbrechen, um nachzusehen, was da los ist. Das alles sorgt für ansprechende Horroratmosphäre und ein gewisses Gefühl der Hilflosigkeit, den man kommt erstmal nicht richtig voran - bzw. traut sich auch nicht, den nächsten Schritt zu machen, weil man nicht weiß, was da in der Dunkelheit auf einen wartet.

    Schlußendlich konnten die Charaktere die Situation aber lösen und den Fluch beenden, und alle drei gingen lebendig, aber mit etwas weniger geistiger Gesundheit nach Hause. Ein gelungener erster Abend.

    Fazit: Ich bin ohnehin ein Fan von Closed Locations, dementsprechend hat mich das Szenario schnell gefesselt. Wie oben schon geschrieben, ein Glücksgriff war, daß wir erstmal nicht gleich das komplette Haus durchsucht haben, und sich die Atmosphäre erst langsam aufbaute.

    Das schreckliche Haus ist in der Tat eher ein Einstiegsabenteuer. Es ist an einem Abend durchgespielt, es gibt keine wirklichen Plottwists oder Nebenquests, aber man kann eine Menge Spaß damit haben, wenn man sich dessen bewußt ist und sich auf die Cthulhu-Atmosphäre (es passiert nichts, es passiert nichts, all hell breaks loose ...) einläßt.

    Unser Spielleiter hat prima Arbeit geleistet, die Spieler auch (ja, Eigenlob stinkt) und alle waren am Ende zufrieden.

    Klare Empfehlung.

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