Charaktererschaffung

Charaktererschaffungsregeln:

Für alle, die neue Charaktere machen:

Schritt 1: Attribute
Vergib Punkte auf die Attribute KOnstitution, STärke, GRöße, GEschicklichkeit, ERscheinungsbild, INtelligenz, BIldung, und MAna:
15,14,13,12,12,11,11,10

Folgende Buffs gelten:
Ruhmreicher Untergang: +2 Punkte beliebig verteilen (Maximalwert für Attribute: 16)
Briefkorrespondenz wird übernommen: +50% Hobbyfähigkeiten +halber Wert des alten Chars auf Mythoswissen

Samstag, 18. Januar 2014

Im Land der Schlangenmenschen

"Charaktere:
Kevin:
(Lord British)
Heiko
(John Doe)
Andreas
Bahati Osei, Kopfgeldjägerin
Marcel
Timothy Meyer, Gehilfe eines Archäologieprofessors
Christoph:
Prof. Bernhard Shaw, Archäologieprofessor

Das Abenteuer
Die Kampagne sieht eigentlich nicht vor, dass so viele Charaktere in die Welt der Schlangenmenschen verbannt werden, aber was soll man machen?
Zwei der Spieler waren schon verschwunden, als ich den dritte fragte:
"Willst du wirklich nochmal auf das Bild sehen?"
"Komm, einmal is keinmal"
*püff*

Tja, da waren sie nun, in der Zeit der Dinosaurier, auf der Suche nach einem Weg nach Hause. Nachdem sie sich in eine Höhle gerettet hatten, in der der Professor und sein Gehilfe hausten, machten sie sich daran, einen Tempel zu erkunden, von dem sie hofften, dass er sie nach Hause führen würde.
Im unterirdischen Labyrinth sind sie dann fast verendet.
"Nach Osten ist rechts!"
"Aber wir kamen doch von da und wenn man da und hier..."
"Ich geh da lang!"
"Ich nicht!"

yadayadayada

Schlussendlich haben es 3 der fünf Charaktere zurückgeschafft, da einer in eine Opfergrube gefallen ist und der andere jetzt im Jahr 1420 wohnt ;D

Beginn: In Nyarlathoteps Schatten

Alles auf Anfang
Ich überspringe jetzt einiges, da ich keine Zeit hatte, die anderen Abenteuer hier reinzustellen, Nyarlathotep aber einfach zu geil ist, um es nicht zu dokumentieren.

Die Spielgruppe:
Heiko:
Dirburn Mellwich, ein Alkoholschmuggler, der gerne mal die Knarre zieht.
Andreas:Bahati Osei, eine Kopfgeldjägerin aus Afrika.
Marcel:
Gunnerius Isachsen, Offizier und Polarforscher.
Christoph:
Duke William Scott, Gentleman und Adliger.
Kevin:
Alexander Ends, Okkult Experte und Satanist.

Die Kampagne
INS - In Nyarlathoteps Schatten, bzw. Masks of Nyarlathotep im Original, ist episch as fuck. Selten gab es so eine weltumspannende Kampagne bei Cthulhu und selten war eine Kampagne so unglaublich tödlich.
Wundert euch nicht, wie schnell hier die Charaktere das Zeitliche segnen.

Das geschah bisher:
Da ich erst jetzt anfange zu schreiben, muss ich die ersten 3 Spielsitzungen zusammenfassen:

15.01.1925 - New York
Jackson Elias, ein guter Freund der Gruppe, wird tot aufgefunden. Anscheinend hat irgendein Kult etwas damit zu tun. Die Spieler werden von Handoutbergen erschlagen (ca. 12) und recherchieren zunächst einen Abend lang.
Dann beschließen sie noch, Mythostexte aus Carlyles Safe zu stehlen und der Abend endet.

18.1.1925 - New York
Die Spieler beschatten Emerson Importe und entdecken das JuJu-House. Bei einer Kultistenversammlung wird Kevins Charakter zuerst wahnsinnig, dann Kannibale und dann erschossen.

19.1.1925-23.1.1925
Reise nach London. Heikos Charakter wird wahnsinnig, als er durch die Maske des Hyama Azatoth sieht.
Im Haus von Miles Shipley werden die Charaktere in eine andere Welt gesaugt.


Freitag, 25. Oktober 2013

Exkurs: John Wicks: Curse of the Yellow Sign - Act I

Ein kleines Zwischenabenteuer, das mir schon lange unter den Nägeln brannte: Curse of the yellow sign, ein ziemlich verdrehtes, psychomäßiges One-Shot-Abenteuer, das man unbedingt mal gespielt haben sollte.

Die Prämisse
Ein Haufen Nazioffiziere (behold!) entdeckt im tiefsten afrikanischen Dschungel das "Gelbe Zeichen" und ruft so den schwarzen Mann herbei.

That´s it.

John Wick hat hier ein wahnsinnig spielergeleitetes Sandbox-Szenario geschrieben, in dem alles und nichts passieren kann. Ich werde nun im Einzelnen auf ein paar Punkte eingehen, bevor ich den Verlauf des Abends skizziere.

Die Nazi-Problematik
Nazis spielen. Hm. Und das auch noch als Deutscher. Man muss mit etwas Fingerspitzengefühl an die Sache herangehen und sich klarmachen, dass es sich nur um ein Spiel handelt, nicht mehr und nicht weniger. Das wird umso offensichtlicher, wenn man John Wicks Namen für die PCs liest, die sich eher finnisch und norwegisch anhören.
Es soll nichts verharmlost oder geklittert werden, aber aus der amerikanischen Sicht ging es wohl hauptsächlich darum, "böse" Charaktere zu haben (was man auch hinterfragen kann).
Insgesamt müssen alle Spieler einverstanden sein und verantwortungsvoll damit umgehen. In Zeiten von "Iron Sky" sollte das möglich sein.

Abenteuer vs. Szenario
Für John ist das vorliegende Szenario ausdrücklich kein Abenteuer. Er sagt selbst, dass man für Cthulhu keine Würfel braucht, nur eine Münze: Auf der einen steht "verrückt", auf der anderen "tot". Das ist ohnehin mein Stil und ich musste mich kaum anpassen.

Weiter existierte "Der Schwarze Mann", der einzelnen Spielern immer wieder etwas einflüsterte, ihnen half oder sie dem Untergang weihte.

Die Vorbereitung
Zunächst habe ich allen Charakteren deutsche Namen gegeben und die Texte übersetzt, da nicht alle Spieler superfit im Englischen sind. Dann hatte jeder Spieler ein eigenes Briefing, in dem ich ihm die Ausgangslage erklärt habe:
Ihr sitzt in einem afrikanischen Camp nahe einer Mine fest, die von euch bewacht wird. Es regnet. Immer! Es sind 4 Offiziere und 1 Hauptmann, der die Soldaten befehligt. Nahe gelegen befindet sich ein Dorf. Euer Lager besteht aus ein paar Zelten und einem Käfig für aufmüpfige Dörfler.

Ich habe den Keller völlig dunkel gehalten, das einzige Licht waren kleine Taschenlampen, die die Spieler nur hatte, wenn ihre Charaktere sie auch hatte. Weiter lief der Soundtrack, den John zusammengestellt hat (viel Regen) in hoher Lautstärke. Und jeder Spieler hatte eine geladene Faschingspistole (mit Knalleffekt).
Weiter habe ich eine Warhammerplatte aufgestellt, hinter der ....konspiriert werden konnte.

Und los ging es.

Der Verlauf des Aben...Szenarios
Alle schliefen, wir saßen in der Dunkelheit, bis ich den Hauptmann (Patrick) weckte.
"Herr Hauptmann, die Einheimischen haben etwas gefunden!"
Patrick ließ es sich nicht nehmen, zunächst alleine zur Mine zu gehen und sich die Sache anzusehen. Er traute den anderen nicht. Es stellte sich heraus, dass ein goldener Kreis gefunden wurde, der sicher einiges wert wahr.
Es dauert jedoch kaum mehr als eine Stunde, bis ein andere Spieler ebenso auf die Mine aufmerksam wurde und die ersten Unruhen entstanden. Die Mine wurde genauestens inspiziert und es wurden Knochenteile gefunden, die definitiv nicht menschlich waren.
Der Hauptmann war zu dieser Zeit mehrmals im Visier der Offiziere, konnte sich aber immer herausreden.

Hier wurde es gruselig und larpig.

Heiko (Erster Offizier) stellte den Hauptmann mal wieder wegen irgendetwas zur Rede. Ich spielte einen NPC-Soldaten, der die Lügen des Hauptmanns deckte, als Heiko mich einfach abknallte. Ich lag schockiert am Boden, doch der Hauptmann war ab dann eher ruhig.

Der nächste Eklat geschah, als einige Gefangene im Käfig randalierten. Der Hauptmann wollte sie freilassen, doch die Offiziere rangen ihn nieder und sperrten ihn ihrerseits ein. Der Schwarze Mann befreite ihn heimlich und ich sorgte dafür, dass Patrick sich im Keller verstecken konnte, um einen Offizier zu überfallen.

Christoph war eigentlich ein britischer Spion und gerade dabei, das Funkgerät zu nutzen, als Patrick ihn von hinten (tatsächlich) in die Mangel nahm und ihn entwaffnete. Er wollte ihn eigentlich als Verbündeten gewinnen, doch Christoph hatte eine weitere Waffe im Schuh (!!!) und erschoss den Hauptmann.

Ich war ebenso baff wie Patrick, als dieser sich völlig perplex zu Boden fallen ließ.

Ab da brannte die Luft.

Jeder war trigger-happy, wie man so schön sagt und alle wollten in die Mine, um ihren Teil vom Gold zu bekommen.

Als die Spieler dann gegeneinander spielten, wurde es sehr schwer für mich, die Informationen geheim zu halten.

Schlussendlich starben sie alle, bis auf den britischen Spion, der von den eigenen Scharfschützen erschossen wurde.

Es dauerte 4 intensive Stunden, bis wir wieder das Licht anschalteten und tief durchatmeten.

Selten habe ich so eine stressige, im positiven Sinne, Runde leiten dürfen. Es gab legendäre Szenen, überraschende Tode und völlige Panik zuweilen, aber am Ende war es wirklich der Hammer.


Leider kann ich auf Grund er Nichtlinearität des Abends nicht den ganzen Verlauf wiedergeben, aber ich hoffe, dass euch ein Eindruck erstmal genügt.


Bewertung: 10/10

Mittwoch, 16. Oktober 2013

Schweres Wachs - Teil 2

Und weiter geht die Hatz mit dem schweren Wachs, denn jetzt beginnt das eigentliche Abenteuer zuerst.
Wir hatten leider mit schlechten Begleitumständen zu kämpfen, den ein Spieler musste zu Hause bleiben aus persönlichen Gründen und wir haben dort gespielt. Das geschah im hellen, riesigen und sehr modern eingerichteten Wohnzimmer - perfekte U-Boot Atmosphäre, nicht wahr?
Ich hatte demnach keine großen Hoffnungen, mit Atmo von außen zu punkten und habe mich auf das Sonargeräusch verlassen, welches die gesamte Sitzung begleitete.

Verlauf des Abenteuers
Man muss es klar sagen, die Gruppe ist verrückt. Die Spieler, nicht die Charaktere. Gepackt von einer perfiden Paranoia haben sie irgendwie das Gefühl, dass Salz die Sache beenden kann und schleppen tatsächlich jeder ein Kilo mit sich herum. Und wie der Teufel es will, wird es ihnen später tatsächlich was bringen, aber dazu später mehr.

Das Setting war klar, ein kleines U-Boot, das keiner steuern kann, rast auf den Meeresgrund zu, anscheinend gesteuert von einer unsichtbaren Hand. Hin und wieder rauscht ein Schwarm Mücken durch die Gänge und betäubt Charaktere. So weit, so seltsam.
Das Boot kann an vielen Stellen manipuliert werden und die Gruppe kann es beeinflussen. Problematisch ist nur Norbert Lammert, welcher sich offen entsetzt zeigt, als das U-Boot losfährt und seine Frau, die sich noch versteckt.

Die Gruppe fängt sofort an, an den Kontrollen herum zu spielen, wird aber jedesmal bestraft durch Angriffe des Schwarms. Stundenlang versuchen sie, das Boot zum umkehren zu bewegen. (Das Abenteuer bietet eine schöne Tabelle, was alles manipuliert werden kann mit welchen Auswirkungen).
Interessant wurde jedoch vor allem das Zusammenspiel der Gruppe. Jeder verhielt sich anders in dieser Stresssituation.
Der liebe TrentMcNine (K) wurde leider verrückt und glaubte, eine Meerjungfrau draußen zu sehen, ebenso Sam Hankson.

Während Christoph den Motor auf alle erdenkliche Arten mit Salz bestreute, krabbelte Sam in die Torpedokammer, um das Boot zu verlassen. Nach ausführlicher physikalischer Besprechung war das Ergebnis, dass er den Raum flutete und sich selbst darin ertränkte^^

Nach einem Tag und gut anderthalb Stunden Spielzeit kam der Gruppe die rettende Idee: Alles, was man manipulieren konnte, wurde gleichzeitig manipuliert.
Der Schwarm kam nicht hinterher und das Boot lag völlig still im Wasser.
Als ein seltsamer Schrei zu hören war: Tekeli-li! Tekeli-li!

Ein Schogotte rammte das Boot von unten und riss es in zwei Teile. In der allgemeinen Panik wurde TrentMcNine getötet und nur Michael Banks (Andreas) und der Deutsche (Christoph) überlebten den Angriff knapp.

Sie wurden Stunden später von einem Passagierschiff aufgelesen...

Bewertung des Abenteuers
Das Rätsel im U-Boot ist nicht übel. Die Gruppe hat 7 Möglichkeiten, das Boot zu manipulieren, jeder Manipulation ist ein Wert zugeordnet. Erst wenn genug Dinge gleichzeitig manipuliert werden, kann ich es mir nicht mehr leisten, den Schwarm zu rufen.
Das bringt dann den Schogotten auf den Plan, der das Boot an sich reißen will.

Der Hintergrund (SPOILER) ist, dass ein experimenteller Motor ein Eigenleben entwickelt und erst mit der Lebenskraft der Spieler (Magiepunkte) anspringen kann, um in die Tiefen des Meeres zu fahren. Das "Wachs" hat also ein Eigenleben und will nach Hause. Eigentlich ganz glaubwürdig, für Cthulhu-Verhältnisse. Der Schogotte holt es schlussendlich auch, als das Boot nicht weiterkommt.

Insgesamt gebe ich 6/10 Punkten

Wahrscheinlich kann man noch sehr viel mehr machen, wenn man die Außenatmo etwas anpasst, so war es nur ein ziemlich gutes Abenteuer.

Schweres Wachs - Teil 1

Tja, wer war gleich nochmal am Leben?^^

Kevin als Trent McNine, Offizier (hatte ich falsch geschrieben).Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.Marcel immer noch als Sam Hankson.Christoph als hmmm....der unbekannte Deutsche...Namen vergessen^^Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

Schweres Wachs ist ein Abenteuer aus dem Band "Geisterschiffe" (auch gerade als PDF sehr günstig zu haben), das ein vorangegangenes Abenteuer von "Auf den Inseln" aufgreift, aber auch ohne diesen Background gespielt werden kann. Sehr interessant war für mich, dass die Gruppe im zweiten Teil in ein U-Boot gesperrt wird.

Verlauf des Abenteuers
Ich beginne entspannt mit der Einladung eines gewissen Prof. Dr. Armin Roths, der die Gruppe zu sich bittet. Die Spieler wissen, dass es ein "Geisterschiffe"-Abenteuer wird und so spiele ich schön die Besteigung der "US Transpirica" aus, die die Gruppe nach Deutschland bringt. Kurz nachdem das Schiff abgelegt hat:
"Plötzlich...passiert gar nichts und ihr kommt in Hamburg an."

Hihi.

Die Zugreise nach Berlin ist ebenfalls ereignlislos.
Das Treffen mit dem Professor verläuft unerwartet, da dieser bereits tot ist und seltsame rote Pusteln auf dem ganzen Körper aufweist. Die Gruppe findet verschiedene Salze im Büro des Professors und wird schon misstrauisch (hmmm, Salze, da war doch was.).
Nachforschungen ergeben, dass der Professor einen Kollegen namens Klugmann hat und in Hamburg an irgendetwas gearbeitet hat. Kurzerhand reisen die Charaktere zurück.

Der Hamburger Hafen ist sehr schön in dem Band beschrieben und er erschien mir auch recht authentisch rüber zu kommen. Bei ihren Streifzügen erfahren die Spieler, dass sich eine seltsame Krankheit um bestimmte Werften herum ausbreitet. Die Symptome entsprechen denen des Professors.
Zu einer Actioneinlage führt das Auftauchen des Ehepaars Lammert, welches die Charaktere beschattet. Ihre Geheimidentität, eigentlich handelt es sich um britische Spione, wird erst gefährdet, als Norbert Lammert einen Spielercharakter etwas zu gekonnt für einen normalen Touristen auf den Rücken wirft.
Ein Trunkenbold namens Gotthelf Kron verschafft den Charakteren schlussendlich die Informationen, die sie brauchen, um in die Werft einzudringen.

In der darauf folgenden Nacht wollen sie genau das tun, müssen aber feststellen, dass bereits andere Eindringlinge dort sein müssen. Alle Wachen sind tot oder betäubt und ein leeres U-boot liegt im Wasser.

Es kommt, wie es kommen muss, und alle steigen in das Boot ein, als dieses die Türen zuschlägt und davonrauscht in die Tiefe des Meeres.

Bewertung des Abenteuers
Ein netter Auftakt. Man kann es noch nicht abschließend bewerten, da ja der zweite Teil essentiell ist. Wir haben dieses Mal sehr viel Zeit mit storyfreiem Rollenspiel und Nachforschungen verbracht. Vermutlich waren diese so langsam, da nur 2 der 5 Charaktere Deutsch sprechen konnten.
Insgesamt wurde aber eine gute Spannung aufgebaut, um den zweiten Teil einzuleiten.


Ich bewerte es erst nach dem nächsten Teil.




Mittwoch, 25. September 2013

Narrenball - der zweite Streich

Wie schon in dem Post zuvor geschildert, befinden wir uns in Carcosa. Und das war ein Ritt, mal sehen, ob ich noch alles zusammen bekomme.

Verlauf des Abenteuers
Zunächst einmal wurde der Brunnen ausgiebig untersucht (nach diversen Stabilitätswürfen), um dann den Buckligen zu entdecken, der fröhlich am Strand Richtung einer großen Stadt lief. Da sich am Himmel seltsame, geflügelte Wesen befanden, machte man sich an die Verfolgung.
Ein kurzes Strandintermezzo später (reden wir nicht über die beißenden Steine) kam die Gruppe in Carcosa an, den Blick auf einen riesigen, blau leuchtenden Turm gerichtet, von dem sie sich erhofften, dass er den Weg nach Hause zeigen würde.
In Carcosa selbst wurde die Gruppe durch ein Wesen getrennt, das die Geräusche eines Zuges machte und sich immer schneller näherte. Christoph wurde von der Gruppe abgespaltet und stellte fest, dass die Gesetze der Physik nicht mehr galten.
So brachte die Flucht einige Charaktere zu einem Gully. Als sie durch ihn hindurch kletterten, kamen sie nicht von oben in einen Raum, sondern ebenfalls von unten. Insgesamt war eine Orientierung so kaum möglich.

Das erste Intermezzo gestalteten die Steinbewohner. Wenn man die Statuen in der Halle, in der alle angekommen waren, im Auge behielt, waren sie friedlich. Sobald man wegsah, rannten sie auf einen zu. Die Gruppe hatte hier die interessante Idee, alle zu zerstören, was sie zu Staub zerfallen ließ, und den Staub zu einem großen Haufen zusammenzukehren.
Kaum umgedreht war etwas sehr viel Größeres hinter ihnen her. Panisch retteten sie sich in den Turm, in dem mein teuflisches Spiel erst begann.

SPOILER (grandioser, majestätischer Spielleiterplan):
Der Turm hatte eine an den Wänden gewundene Treppe und ragte unendlich in den Himmel. Wer im Laufe der Besteigung hinunter fallen würde, fände sich in der Bibliothek Carmichaels wieder. Jeder andere, nun ja. Das war im Prinzip im Abenteuer angelegt, aber ich habe die Spieler echt verunsichert, indem ich den Aufprallschaden und alles ausgewürfelt habe. Jeder, der fällt, denkt, dass sein Charakter tot ist. Mögen die Spiele beginnen.

Der Aufstieg an der innen gewundenen Treppe des Turmes war beschwerlich und von zahlreichen Geschickproben bestimmt. Heiko war der Erste, der einen Wurf nicht schaffte und in die ewigen Tiefen schreiend hinab fiel. Wir würfelten den Schaden aus, NEXT!
Marcel kam danach dran, unrettbar fiel er in die Tiefe. Es blieben Andreas, Christoph und Kevin. Letzterer hatte ohnehin einen üblen Verschleiß an Charakteren.
Dann geschah es und Andreas rutschte aus, ausgerechnet mit einem Bergsteiger, oh the irony! Ich fragte Kevin und Christoph, ob sie ihn retten wollten. Christoph klammerte sich an der Treppe fest und Kevin streckte Michael Banks heldenhaft die Hand hin. Eine Probe seiner Stärke gegen Banks' Größe später rauschten beide in den Abgrund. Christoph war alleine.

Zu diesem Zeitpunkt war allen plötzlich klar, was dieses Cthulhu macht. Es tötet ohne Gnade. Das ist kein DSA, kein D&D. Heldetaten werden hier nicht belohnt (vielleicht später ja doch^^).

Unbeirrt betrat Christoph die Haupthalle des Turmes, welche viel zu groß war für den Turm. Der Weg an die Spitze kostete ihn alle Kräfte, bis er schließlich vor dem König in gelb höchstselbst stand.

Doch jetzt ging es erst richtig los.

Der Turm löste sich von unten her auf, nur ein Wirbel aus Farben fraß sich nach oben hindurch. Man hörte das Schlagen einer Uhr und Applaus.

Meine Damen und Herren, ich präsentiere, das absurdeste Rätsel ever!

Da stand er nun vor dem völlig unbeweglichen König in seiner Maske und dem Wirbel, dem Applaus und der Uhr. Was tun?

Er entschied sich dafür, dem König die Maske herunter zu reißen. 

Um es kurz zu machen, das war keine gute Idee. Er wurde zerfetzt, sehr hart und sehr schnell.

Ende.

oder nicht?

Der Rest der Gruppe erwachte in der Bibliothek. Die Freudenrufe waren authentisch wie nie zuvor, denn die Spieler waren über ihr Leben ebenso überrascht wie die Charaktere.

Doch auch sie hatten ein Finale zu bestreiten, da das Stück "Der König in gelb" bereits gespielt wurde. Im Ballsaal bot sich ein schrecklicher Anblick, da alle Zuschauer verrückt geworden waren, sich die Augen heraus rissen oder die Wände mit ihrem Blut beschmierten. 

(an dieser Stelle gibt es übrigens noch die Option, einem Spieler von hinten auf die Schulter zu tippen, dann reißt ihn der Bucklige mit nach Carcosa. Für immer. Was kann der Spieler dagegen tun? Gar nix. Lustige Idee, aber so gemein wollte ich dann doch nicht sein und ließ diese mehr als absurde Stelle weg).

Und wieder aufgepasst, da hier das zweitabsurdeste Rätsel der Welt präsentiert wird:
Die einzige Möglichkeit, diese Blasphemie zu stoppen ist...na?
Alle umbringen? Keine Option.
Alle irgendwie aufhalten? nicht möglich.
Fliehen? Bitte...

Nein, die Spieler mussten etwas anderes aufführen. Ich hatte ihnen hierzu am ersten Abend ein Handout gegeben, in dem Shakespeare schrieb, dass der König in gelb nur knapp durch seine Kunst besiegt werden konnte.
Die Spieler kamen nach ca. 10 Minuten darauf. Ohne dieses Handout würde ich die Chance auf 1% schätzen, dass jemand auf die Idee kommt zu tanzen oder ein Gedicht vorzutragen, um den König in gelb zu überlagern.

Nachdem das getan war, erschien der schreckliche König ein letztes Mal im Raum und ward dann gebannt, fürs Erste.

Bewertung des Abenteuers
Epic.
Sollte man gemacht haben. Ich war skeptisch, da ein Aufenthalt in einer anderen Welt immer schwer zu machen ist, aber es lief super. Klar, es ist Railroading, aber gute Geschichten brauchen das manchmal. Und es war spannend und unterhaltsam.
Einzig die Rätsel waren sehr...knackig. Wie in einem früheren Lucasarts Adventure musste man schon sehr weit um einige Ecken denken, um eine Chance zu haben, sie zu lösen.

Aber egal, ein Wahnsinnsabenteuer! Sehr zu empfehlen.

Vorteile:
- gute Atmosphäre
- super Finale

Nachteile
- Rätsel könnten klüger sein

Gesamtbewertung: 9/10



Dienstag, 24. September 2013

Narrenball

Endlich, das legendäre "Narrenball"-Abenteuer. Leider lag uns noch nicht die Laurin-Ausgabe vor, die haben wir mittlerweile, sondern nur das Chaosium Origianl "Tatterdemalion" aus dem Band "Fatal Experiments".
Das soll der Freude aber keinen Abbruch tun, hier erneut Truppe:

Kevin als Trent McNine, Offizier (hatte ich falsch geschrieben).
Andreas als Michael Banks, schnittiger Bergsteiger.
Marcel immer noch als Sam Hankson.
Christoph als John Taylor, Professor in Arkham.
Heiko weiterhin als Dr. B. Utcher, Gerichtsmediziner.

Verlauf des Abenteuers
Mr. Carmichael, seines Zeichens Playboy und zu reich für diese Welt, lädt jeden, den er irgendwann einmal in seinem Leben getroffen hat und dem er etwas Böses will, zu einem Maskenball ein, um der Welt ein großes Theaterstück zu präsentieren, das es so noch nie gegeben hat (Der erfahrene Leser weiß, von was hier die Rede ist: Der König in gelb).
Die Spieler hatten große Freude daran, sich eine Verkleidung auszusuchen und erste Recherchen zu diesem Schnösel durchzuführen.
Zunächst einmal wurde sich die Zeit mit dem Kennenlernen der vielen, wirklich vielen NPCs vertrieben. Ein Schwätzchen hier, ein kleiner Flirt da, man kennt das ja.
Für erste Irritationen sorgte der Bucklige in Fetzen, der ab und an durch die Menge huschte und die Gruppe verunsicherte, bis es schließlich 11 Uhr schlug und Mr. Carmichael das "Versteckspiel" einläutete.
Unser Spielkeller wurde ebenso abgedunkelt wie das riesige Herrenhaus und die Spieler mussten sich darin ein Versteck suchen. Man schlich also durch die Dunkelheit und verkauerte sich irgendwo, was zu typischen Handlungen meiner Pappnasen führte.
Während Michael Banks (Andreas) sich mit der hübschesten Frau des Abends in einem Schrank versteckte, versuchte Dr. Utcher (Heiko) so weit von allen Gefahrenquellen wegzukommen, wie es ihm nur möglich war. Ein spaßiger Moment war es, als Dr. Utcher (Heiko) auf dem Dachboden saß und auf die einzige Tür starrte, die es da so gab, während Sam Hankson (Marcel) auf dem Weg nach oben war. Durch einige verwirrende Beschreibungen (das Haus hatte so seine magischen Tücken) wussten sie nicht, dass sie umeinander herumschlichen und drehten fast durch.
Das wurde erst aufgelöst, als die erste Leiche gefunden wurde. Zwei Leichenfunde später (und ein flatterndes Geräusch am Fenster ebenso) fand man sich in einem Raum mit Carmichael ein, der pflichtbewusst den Revolver zog und versuchte, das Übel zu beenden. Nebenbei schloss er die Charaktere in dem Raum ein.
Das ließen sie sich selbstverständlich nicht bieten und brachen die Tür auf, nur um weitere Leichen zu finden, mutmaßlich von Carmichaels Revolver dahingerafft. Immer mehr Leute versammelten sich derweil im Ballsaal, da um 12 Uhr das Stück beginnen sollte.
Bei ihrer Suche landeten die Spieler in der Bibliothek des Hauses, wo sie ein Buch magisch anzog. Ein seltsamer Wind wehte und als jemand den Text des Buches immer und immer wieder laut vorlas, verschwamm die Welt um sie herum.
Sie rasten durch das Weltall, vorbei an ungezählten Welten, nur um mit gefrorenen Haaren neben einem kleinen Brunnen aufzuschlagen und in die Richtung vieler Sonnen zu sehen.
Sie waren in Carcosa.


Bewertung des Abenteuers
Das Abenteuer endet an dieser Stelle nicht, aber der Abend, weshalb ich es auch in 2 Zügen bewerten will. Der Einstieg ist nett gemacht, die vielen NPCs können zunächst verwirrend sein, bieten jedem Spieler aber genug Gelegenheiten, Schabernack zu treiben. Sei es das Anbaggern einiger Ladys oder das vorsichtige Verfolgen des Buckligen, jeder hatte etwas zu tun.
Das "Versteckspiel" erwies sich als außerordentlich spaßig. Jeder musste ein eigenes Versteck finden, der Keller war dunkel, man wusste nicht, was da vor sich geht. Einige verstörende Szenen sind zu beobachten, bis man schließlich aus seinem Versteck heraus muss, um der Sache nachzugehen.
Bei den Leichenfunden zieht die Story nochmal an und bringt einen sanften Splattereffekt rein, um schließlich im Cliffhanger zu enden, dass es die Gruppe nach Carcosa verschlägt.
Ich will nicht zu viel verraten, aber der zweite Teil des Abends war der Hammer.
Unter diesen Gesichtspunkten will ich auch diesen ersten Teil bewerten, da er quasi die Bühne für das aufbaut, was da noch kommt, und das tut er sehr gut.

Vorteile:
- gut ausgearbeitet
- schöne NPCs
- tolle Sequenz mit dem "Versteckspiel"
- nachvollziehbarer Ablauf

Nachteile
- Das Chaosium-Layout wirkt wie von einem Fünfjährigen, wenn man Pegasus gewöhnt ist.

Gesamtbewertung: 8/10

Comic folgt heute Abend.